Archifon I. - Interactive Installation; Musical Architecture
เป็นงานสดใหม่ น่าสนใจ น่าเล่น และให้แรงบันดาลใจมาก
เป็นงานสดใหม่ น่าสนใจ น่าเล่น และให้แรงบันดาลใจมาก
เสียดายตามไปเล่น beta ไม่ทันกลุ่มแรก ต้องรออีกนิด เป็น major change ครั้งแรกของ SoundCloud นับจากเพิ่ม HTML5 ในระบบ
ชอบที่เล่นคำว่า The Next เหมือน iPad แต่คิดว่าคงใช้แบบนี้ไประยะหนึ่งจนเลิก Beta
Quote from the movie
its kick drum sound is legendary.
เริ่มตั้งปี 2000 พวกเขาสร้างสรรค์งานกราฟฟิกที่ใช้ในอุตสาหกรรมดนตรีมาอย่างต่อเนื่อง
ของเราก็พอมี อันนี้เป็นภาพจากเพื่อนฝูงคนสำคัญเช่นเฮียโอ และโป๊ะร่วมสร้างสรรค์ออกแบบไว้ครับ
https://picasaweb.google.com/passionsound
มาดูอีกครั้ง ก็ยังเห็นว่ามันงดงามจริงๆ

เชื่อว่าหลายคนคงรู้สึกเหมือนผู้เขียนว่าทำไม Android จึงไม่ค่อยมีมิวสิคแอพที่โดดเด่นแบบ iOS เลย จะว่าไปปรากฏการณ์นี้ ก็คล้ายๆ กับ Windows กับ Mac ในด้านหนึ่ง เพราะแม้ Windows จะมีแอพดนตรีในระดับอาชีพไม่แพ้กัน แต่ที่ต่างกันคือ Low-Latency Audio Driver ที่บน Windows นั้นไม่มีมาให้ผู้ใช้แต่แรก ผู้ใช้จำเป็นต้องซื้อฮาร์ดแวร์ออดิโออินเตอร์เฟซมาเองแล้วใช้ Audio Driver ของผู้ผลิตฮาร์ดแวร์เหล่านั้น หรือหา Freeware มาช่วยด้วยตนเอง เพราะมันไม่ได้เตรียมมากับระบบแบบแกะกล่องมาแล้วได้มาเลยแบบ Mac OSX
ปรากฏการณ์ทำนองเดียวกันนี้เหมือนกับสิ่งที่เกิดขึ้นบน Android vs iOS เลยล่ะครับ เว็บ Musique Tactile (musiquetactile.fr) ที่ปกติรายงานข่าวด้าน Music Technology เป็นภาษาฝรั่งเศส ได้ออกรายงานภาษาอังกฤษเพื่ออธิบายผลการทดลองเกี่ยวกับ ความหน่วง (Latency) ของ Android ที่เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้ Android ไม่มีมิวสิคแอพดีๆ อยู่เลย
ซึ่งจากผลการทดลองตัวนี้ ชี้ให้เห็นกันเลยว่าความหน่วงบน Android จะอยู่ที่ 350 มิลลิวินาที ซึ่งมันไม่ควรจะเกิน 10-20 มิลลิวินาทีเพื่อให้การเล่นดนตรีเป็นไปอย่างธรรมชาติ (เพื่อให้เห็นภาพคีย์บอร์ดที่เราเล่นๆ กันอยู่มีความหน่วงอยู่ที่ประมาณ 5-10 มิลลิวินาทีเท่านั้น)
มีการอธิบายเหตุผลโดย Kevin Chartier ซึ่งเป็นนักพัฒนาจาก Wizdom Music ผู้พัฒนาแอพ MorphWiz, SampleWiz, และ Geo Synthesizer ให้ Jordan Rudess นำไปโซโล่บนเวทีคอนเสริต เขาบอกว่าความต่างที่สำคัญอยู่ที่ ขนาดของ Buffer (คือที่ที่จะผสมเสียงสุดท้ายส่งออกจากระบบ) ซึ่งบน iOS จะให้แอพทำการขอขนาดของ Buffer ได้เท่าที่ต้องการ ระบบจะให้ได้ไม่อั้น (แต่ยิ่งมากก็ยิ่งช้า ยิ่งน้อยยิ่งเร็ว) ข้อแม้เดียวคือความเร็วของโปรเซสเซอร์ต้องรับไหว เช่นที่ 44.1 Sampling Rate ขนาดของ Buffer ที่ 256 Sample จะให้ความหน่วงที่ 5.8 มิลลิวินาที (ยังไม่รวมความหน่วงจากฮาร์ดแวร์หรืออื่นๆ) ในขณะที่บน Android เราจะขอ Buffer ได้น้อยที่สุดที่ 16384 Sample ซึ่งจะได้ความหน่วงถึง 371.5 มิลลิวินาทีเลยทีเดียวครับ ขณะที่เครื่องที่เร็วที่สุดที่รัน Android ยังทำความหน่วงได้ดีที่สุดคือ 108.8 มิลลิวินาทีเท่านั้น
ปัญหานี้ทางนักดนตรีที่อยากใช้ Android หลายท่านรวมตัวกันส่งจดหมายเปิดผนึกถึง Google แล้ว เราก็หวังว่าพวกเขาจะทำอะไรสักอย่างกับมัน แม้ว่าเราจะเห็นตัวอย่างอย่าง Microsoft แล้วว่าพวกเขาไม่ได้ทำอะไรเลยกับระบบเสียงของ OS เพื่อรองรับการใช้งานระดับอาชีพอย่างที่ Apple ทำมาตลอด
อ่านและฟังผลการทดลองอย่างละเอียดที่ Musique Tactile
ถือเป็นอีกหนึ่งผู้เล่นที่โดดลงมาเล่นบน iOS อย่างจริงจังและต่อเนื่องครับ ผู้เขียนยอมรับว่าแม้ผู้ก่อตั้ง Robert Moog จะเสียชีวิตไปหลายปีแล้ว แต่จิตวิญญาณในการสร้างนวัตกรรมและ DNA ของ Moog ยังคงอยู่และสืบทอดต่อมาจนถึงปัจจุบัน
Animoog นั้นเก๋ตั้งแต่วิธีการตั้งชื่อเลียนแบบซินธ์ในตำนาน Minimoog ไปแล้ว โดยยังคงแนวคิดตามชื่อด้วย ไม่ได้ตั้งชื่อ Animoog มาเท่ๆ อย่างเดียว เพราะมันใส่ระบบสร้างภาพจากเสียง (Audio Visualization/Animation) มาให้ด้วย ก็นับว่า Moog Inc ฉลาดมากในการสร้างซินธ์ตัวนี้ให้แตกต่างจากคู่แข่ง ที่มีจำนวนมากใน AppStore
การออกแบบยังเน้นความง่ายและเล่นสนุกได้ทันทีโดยที่ไม่ต้องเข้าใจพื้นฐานการสังเคราะห์เสียงมาก่อน (Audio Synthesis) ซึ่งตรงนี้แม้จะแตกต่างจากแนวคิดเดิมๆ ที่คนเล่นซินธ์ต้องเข้าใจหรือทำความเข้าใจมาก่อน แต่โลกเปลี่ยนไปแล้วครับ เราต้องการให้คนใช้ผลิตภัณฑ์เล่นสนุกได้อย่างรวดเร็วที่สุด เพื่อให้มีผลต่อการซื้อของที่ราคาไม่แพงแบบนี้จำนวนมาก ผู้เขียนก็หวังว่าจะไม่ได้ยินคำโต้เถียงที่ว่าซินธ์ที่เล่นง่ายคือของเล่นหรือของห่วยอีกต่อไป (ซึ่งจะว่าไปหากมองในอีกมุมหนึ่งเครื่องดนตรีมีสถานะเหมือนของเล่นอย่างหนึ่ง แม้บางชิ้นจะมีราคามากเกินกว่าจะเป็นของเล่น หรือทำเงินให้ผู้เล่นจนเลี้ยงชีพได้ก็ตาม)
เพียงเปิดแอพมาเราจะเห็นลิ่มคีย์ที่ออกแบบมาพิเศษ คือซ่อนลิ่มที่ไม่จำเป็นและเปิดเฉพาะลิ่มที่เราตั้งไว้เป็นบันไดเสียง (ตั้งค่าเริ่มต้นมาจากโรงงานเปลี่ยนได้ทีหลัง) เมื่อเรากดลิ่ม จะเป็นการเล่นเสียงพร้อมภาพทันที ภาพเบื้องต้นจะเป็นออสซิลโลสโคป แต่มีการซ้อนภาพอีกชั้นด้วยกราฟฟิกสีสันที่แสดงตัวโน้ตแบบโพลิโฟนิก มีการกำหนดสีสันให้แต่ละโน้ต และแสดงเส้นทางการเดินของเสียง ให้ผู้เล่นเห็นกันชัดๆ ว่ากำลังเล่นอะไร มีลักษณะแบบไหน ในขณะที่หน้าจอออสซิลโลสโคปนั้นสามารถใช้บังคับเนื้อเสียง (Timbre) ได้ด้วย รูปแบบการเล่นแบบนี้เพลิดเพลินโสตประสาทและสายตามากๆ
รูปแบบการสังเคราะห์เสียงนั้น ดูเผินๆ เป็น Wavetable/Subtractive Synthesis แบบ Minimoog แต่ Animoog ไม่ได้ให้เราเข้าไปเล่นในระดับต่ำสุดของซินธ์อย่างออสซิลเลเตอร์ แต่ให้เราเลือกพรีเซ็ตที่เป็น Wavetable แทนผ่านหน้า Timbre ที่ผู้ผลิตอ้างว่าไม่ใช่ Sample Playback ธรรมดาๆ (คำอธิบายแบบนี้มันต้องเป็น Synth Freak รุ่นเก่าเท่านั้นที่สนใจ) ทาง Moog เรียกระบบนี้ว่า Anisotropic Synth Engine (ASE) ผู้เขียนไม่ค่อยสนใจคำเพื่อการตลาดแบบนี้เท่าไร เพราะสุดท้ายแล้วมันคือการผสมผสานจากสิ่งเดิมๆ ยอมรับว่าพรีเซตเสียงชุดแรก แม้จะทำมาอย่างดีเยี่ยม แต่ก็มีไม่มากนัก Moog ใช้การขายเพิ่มผ่าน In App Purchase ตามโมเดลของ NI (Korg ยังไม่เลือกขายของแบบนี้) แต่คิดว่าต่อไปจะมีให้เห็นมากขึ้นเรื่อยๆ เพราะราคาแอพเริ่มต้นนั้นถือว่าถูกมาก การขาย “เสียง” จะเป็นรูปแบบการหารายได้ที่ดีทางหนึ่งที่จะช่วยสนับสนุนการพัฒนาครับ
ด้านเอฟเฟกต์ หลักๆ ที่ขาดไม่ได้เลยคือ Moog Filter อันโด่งดัง มี Delay Module และ Thick Module (ทำเสียงหนา เช่น Detune-Unison) ที่ทั้งหมดเป็นพื้นฐานของ Subtractive Synth อยู่แล้ว แต่ทีเด็ดอยู่ที่สองอย่างนี้ครับ Path Module กับ Orbit Module ทั้งสองตัวนี้จะเป็นการควบคุมภาพบน X/Y Panel และส่งผลตรงถึงเสียงซึ่งจากการเล่นแบบเรียลไทม์นั้น น่าประทับใจมากๆ แต่ที่ผู้เขียนยอมรับว่าเหนือความคาดหมายคือ Modulation Matrix ที่คิดไว้แต่แรกว่าคงไม่มี เนื่องจากต้องการเก็บ Synth ตัวนี้ไว้ให้ง่ายที่สุด แต่มาให้ก็เท่ากับว่ามันเติมเต็ม Animoog ให้เป็นซินธ์ที่สมบูรณ์ที่สุดเท่าที่มันควรจะเป็นแล้ว ไม่มีอะไรขาดตกบกพร่องแต่ประการใด
อย่างไรก็แล้วแต่ครับ ยังมีจุดที่ผู้เขียนคิดว่าเป็นจุดด้อยอยู่บ้าง คือยังไม่มีฟังก์ชัน Export หรือ Mixdown เสียงออกมา ทำได้อย่างมากคือบันทึกเสียงไว้กับตัว แต่มี Copy/Paste เท่านั้น ขณะที่อีกเรื่องคือการขายแยกระหว่างเวอร์ชัน iPhone และ iPad ซึ่งอาจเป็นเหตุผลทางเศรษฐกิจที่ทำให้ Moog Inc ตัดสินใจแบบนี้ เพราะต้องยอมรับว่าโมเดลซื้อ 1 ครั้งใช้ได้ทุกอุปกรณ์อาจไม่ได้เหมาะสมกับแอพทุกตัว โดยเฉพาะกรณีของ Animoog ที่เราจะเห็นว่าการออกแบบ Layout นั้นแตกต่างกันอย่างชัดเจนระหว่าง iPhone และ iPad กับราคาเพียง $3 USD กับสิ่งที่เราได้ ก็นับว่า Animoog เป็นอีกหนึ่งเครื่องดนตรีที่ผู้เขียนกล้าแนะนำให้เล่นกันครับ ไม่ผิดหวังในสิ่งที่ได้ในราคาที่จ่าย
ต้องยอมรับว่าออกตัว ช้า กว่าเพื่อน กับผู้ผลิตซอฟต์แวร์คุณภาพที่ติดตลาด และทำราคาเพื่อมวลชนมาตั้งแต่แรกอย่าง Propellerheads Software ผู้สร้างซอฟต์แวร์ Reason ซึ่งพวกเขาอธิบายถึง Figure ซอฟต์แวร์ตัวแรกบน iOS ว่าเป็น “Reason บนโทรศัพท์ของคุณ” ผู้เขียนคิดว่ามันเป็นคำโฆษณาที่ห่างไกลกว่าความเป็นจริงนัก ไม่ใช่เพราะมันห่วยนะครับ ความจริงแล้วมันออกแบบมาอย่างดีมากๆ และเสียงก็ดีมากด้วย แต่ยังมีพลังห่างชั้นกับ Reason ที่ทำอะไรได้หลายอย่างมาตั้งแต่ 12 ปีที่แล้วด้วยซ้ำ เพราะว่าผู้สร้างนั้นจงใจลดทอนการทำเพลงบนมือถือลงมาให้เหลือความง่ายๆ แบบสุดๆ ในระดับที่เราสามารถสร้างสรรค์งานเพลงได้ใน 3 นาที หรือน้อยกว่านั้น
ด้วยการออกแบบ GUI ที่สวย เรียบง่าย สบายตา และบางครั้งผู้เขียนแอบคิดว่ามันมีอะไรที่คล้ายกับ Metro UI ของ Microsoft ด้วยซ้ำ หรืออีกนัยหนึ่ง ทาง Propellerheads อาจคิดว่าพวกเขาจะทำลง Windows Phone ในอนาคตด้วยก็เป็นไปได้ เพราะมันเข้ากันได้ดีกับ Metro UI เหลือเกิน
แนวคิดการออกแบบการใช้งาน (Usability) นั้น เมื่อมองให้ลึกๆ เพื่อเทียบกับเพื่อนบ้านอย่าง Korg หรือ NI เราจะพบว่า Figure นั้นอยู่ตรงกลางระหว่าง iKaosillator ของ KORG และ iMaschine ของ NI พอดี กล่าวคือ Figure มีความสำเร็จรูปมากจนคล้ายกับ iKaosillator คือเราสามารถแตะนิ้วมือที่หน้าจอเพื่อเล่นวลีดนตรีได้ทันที (เครื่องดนตรี) ในขณะที่ยังมีความเป็นเครื่องทำเพลง (Music Making Tools) เหมือน iMaschine ทำให้ผู้เขียนเชื่อลึกๆ ว่าพวกเขาจงใจวางตำแหน่งของ Figure ไว้แบบนี้แต่แรก
Figure เป็นเครื่องดนตรีที่เล่นสนุกมากครับ มันประกอบไปด้วยเครื่องดนตรี 3 แทรค คือกลอง เบส กับลีด ซึ่งก็เหมือน ReBirth เลย โดยแต่ละเครื่องดนตรีก็จะมีชุดเสียงให้เลือกใช้เหมือนซอฟต์แวร์ทำเพลงอื่นๆ แต่การเล่นนั้นก็ง่ายมาก แค่เอานิ้วแตะมันก็เกิดเสียงเป็นวลีเพลง เป็นจังหวะ แล้วการเคลื่อนไหวนิ้วจะมีผลกับเสียงตามแต่การตั้งค่าเอาไว้ เช่นเป็นค่า Decay, ความดัง ฯลฯ ขณะที่ยังมีหน้า Tweak ให้เราเล่นเอฟเฟกต์กับเสียงนั้นๆ ได้แบบเดียวกับดีเจชอบเล่น ซึ่งที่น่ารักคือการตั้งค่าพารามิเตอร์เหล่านี้ ตั้งไว้อย่างเป็นมิตรกับผู้ใช้ทุกคน ไม่ใช่ดีเจหรือนักดนตรีเหมือนแต่ก่อน ตัวอย่างเช่นพรีเซตเสียงชื่อ James Hook มีพารามิเตอร์ที่ข้องเกี่ยวกันอย่าง Calm, Treasure, To Battle! ฯลฯ ซึ่งเป็นแนวทางอุปมาเหมือนที่เราเจอบน Mac-iOS บ่อยๆ
การออกแบบ UI ของ Figure นั้น ถือว่าเป็นข้อดีที่สุด เพราะถ้าให้เทียบกับ iKaosillator จากฝั่ง Korg หรือ NI iMaschine เราจะพบว่า Figure มีช่วงเวลาการเรียนรู้ที่จะเล่นต่ำมาก ในระดับ 2-3 นาทีแรกเลยทีเดียว เราจะได้วลีดนตรีแบบครบชุด กลอง-เบส-ลีด แต่เครื่องมืออีก 2 ตัวที่กล่าวมานั้น มีการซ่อนอะไรบางอย่างที่ไม่ชัดเจน ทำให้ต้องเรียนรู้อีกนิด แม้จะไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไรเมื่อเทียบกับสมัยที่เราทำเพลงใหม่ๆ เมื่อ 10 ปีก่อน
อย่างไรก็ดีครับ Figure ยังขาดฟังก์ชันสำคัญที่เพื่อนๆ มีกันหมด นั้นคือการเซฟงานออกเป็นไฟล์เสียง (Mixdown) ในขณะที่เพื่อนๆ นั้นไปไกลกว่าถึงขนาดอัพขึ้นคลาวด์หรือเล่นกับแอพอื่นๆ แบบ Multiple Devices ได้ด้วย ซึ่งผู้เขียนก็เชื่อว่าอีกไม่นานคงจะมีอัพเดทให้ใช้งานกันได้
Figure นั้นเปิดตัวมาได้อย่างน่าประทับใจมากๆ ในแง่ของการออกแบบ การเล่นสนุก และเสียง วางขายในราคา $1 แบบกะว่าจะเป็นเครื่องดนตรีที่ฮิตกันทั่วไปบ้านทั่วเมือง เพราะเพื่อนๆ ขายกันที่ $5 หรือ $10 ซึ่งมากกว่า 500%-1000% เลยทีเดียว ผู้เขียนแอบเชื่อลึกๆ ว่า Propellerheads ยังไม่จบแค่นี้ครับ Figure เป็นเพียงแค่ปฐมบทที่หยั่งเท้าลงไปเหยียบผืนดวงจันทร์เหมือนกับเพื่อนๆ ที่เหยียบกันไปพักใหญ่ๆ แล้วบ้าง ในขณะที่เขียนอยู่นี้ Figure ได้เป็น App of The Week ของ AppStore โดยใช้ระยะเวลาไม่กี่วันเท่านั้น ก็ขอเอาใจช่วยให้ซอฟต์แวร์คุณภาพระดับนี้ ได้เบิกทางให้ซอฟต์แวร์แบบเดียวกันแต่ล้ำหน้ากว่า Powerful กว่าจาก Propellerheads Software มาช่วยให้เหล่านักดนตรีได้สะดวกมากขึ้นในยุค Post-PC ครับ
Nanoloop is a sequencer, so doesn’t require a small buffer size.
Pete Cole also argues for the native API approach, as employed by mikrosonic above:
http://sseyod.blogspot.com/2011/12/android-high-performance-audio-how-to.html?spref=twMy guess is that that’s the same thing that Image-Line is doing.
The Linux kernel is not the issue; it’s two things — the Hardware Abstraction Layer around the audio devices and then the APIs used to access that HAL. Java also has nothing to do with it; you can write a low-latency audio application in Java or any other language, if you like, and on Android you can write your DSP code as native code via the NDK. That’s what we’re doing with libpd; it’s running as entirely native code inside a Java application. (And, as it happens, that’s what we’re doing on desktop, where with Java and JACK we can get fantastic performance that’s a far cry from the Android trainwreck we’re describing here.) Now, once it has to go to or from the audio interface, then you run into these other issues .
Latency is always simply a function, first and foremost, of whether you can consistently get audio out via as small a buffer as possible. You’re just trying to dump data to the audio output as quickly as possible.
However, assuming we’re targeting 2.3 or later, the lack of data in the article above on using that native API as Intermorphic and mikrosonic suggest mean that this is old news, and not generally useful. The bug report thread everybody points to actually refers to stuff that isn’t true, to 1.x APIs.
So, yes, I want to see the data on those new APIs; the information above seems like a waste of time. I still don’t think it’s going to be as good as iOS, but at least it’d be fresh, verified data.
เหตุผลเดียวกันนี้ ยัง Apply กับ Mac vs Windows หรือ Linux ในงาน Music Production อีกด้วย
Create with passion for sure